얼마전에 페이스북이 사명을 '메타'로 바뀌면서, 메타버스에 대한 관심이 더욱 주목되고 있으며 메타버스 시대가 가속화될 것으로 보입니다.
'Meta' 와 'Universe'의 합성어인 메타버스는 가상현실의 진보된 개념의 용어로, 가상세계를 뜻하는 '메타'와 현실을 뜻하는 '유니버스'의 만남을 의미하며, 현실을 초월한 가상의 세계를 뜻합니다. 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 현상도 포함되는 용어입니다. 메타버스의 출현은 사실 2000년대 초반에 등장한 '세컨드라이프'가 그 효시라고 볼 수 있습니다. 당시에도 엄청난 반향을 불러일으키고, 세컨드라이프라는 제2의 가상세계에서 새로운 세계가 열리는 듯 했지만 너무 시대를 앞서갔는지 오래 지속되지 못했습니다.
2020년 갑작스럽게 들이 닥친 코로나 팬데믹으로 2세대 '메타버스' 시대가 도래합니다. 비대면 생활이 길어지면서 자연스럽게 가상현실에서라도 소통하고자 하는 사람들의 간절한 니즈가 반영이된 것이 메타버스이며, 다른 한편으로는 이미 기존의 가상 세계인 '게임'에 익숙한 10대 및 MZ세대의 등장으로 '메타버스'가 폭발적인 인기를 모으게 된 것으로 보입니다. 2018년 통계 자료를 참고해도 미국의 13세 미만 아이들은 유튜브보다 로블록스에서 2.5배 시간을 보냈고, 넥플릭스에 비해 16배 정도의 시간을 로블록스 메타버스에서 보낸 것으로 나타났습니다.
| 메타버스 시대, 소셜미디어 어떻게 변모할까?
전 세계 인구가 80억 으로 이중 페북 유저가 35억을 차지한다고 하는데요. 2022년 이후 소셜미디어는 물론이고 세상이 실제로 엄청나게 변화할 수 있을 듯 합니다. 메타로 사명을 변경하는 페북의 발표에 이어서 마이크로소프트, 나이키 같은 기라성 같은 기업들이 메타버스 진출을 선언했습니다.
페이스북은 향후 사업모델을 가상현실, 증강현실로 전환하고 여기에서 광고 수익 창출 등 다양한 서비스를 시도할 것으로 보입니다. '메타'가 모회사가 되는 페이스북과 인스타그램은 어떻게 변화될까요? 바로 서비스가 없어지지는 않겠지만 SNS에서 메세지를 보내는 행위 등이 3D로 접목되거나 '아바타'가 메타버스 속 소통의 매개로 등장할 것으로 예상됩니다.
이제는 '메타버스' 플랫폼을 통해 방문하고 싶은 곳을 들리고, 길거리에서 아바타 친구들과 이야기를 나누며, 커피숍에서 차 한잔을 하는 일상이 펼쳐질 수도 있겠습니다. 친구들과 모여서 수업을 듣고, 콘서트를 관람하는 메타버스 시대가 왔네요. 그럼 어떤 메타버스 플랫폼이 인기를 모으고 있는지 살펴보도록 하겠습니다.
| 꼭 알고 가야하는 메타버스 플랫폼, 3가지
2억 이상의 이용자를 확보하고 있는 메타버스 플랫폼은 마인크래프트, 로블록스, 제페토가 있습니다.
이 3가지 메타벅스 플랫폼의 공통점은 가상세계에 사람들을 모으고, 머물게 해서 돈 까지 벌 수 있는 구조를 갖추고 있습니다. 오픈월드, 크리에이터 이코노미, 그리고 아바타입니다. 누구나 참여할 수 있고, 그곳에서 다양한 창작활동을 통해 수입을 올릴 수 있으며, 실제 모습인 아닌 '아바타'가 등장한다는 점입니다.
1. 마인크래프트
마인크래프트는 레고같은 네모 블록을 마음대로 쌓아서 자기만의 세상을 만드는 놀이입니다. 블록의 종류가 매우 다양하고 블록마다 흙, 돌, 나무, 전자석 등 독특한 특성을 갖고 있습니다. 마인크래프트는 에펠탑, 불국사 같은 세계의 주요 건축물을 만들거나 펜실베니아대학교, 버클리 음대 등 오프라인의 건축물과 플레이스를 가상세계에 구체화한 것이 특징입니다.
2. 로블록스
로블록스는 게임 내 화폐인 로벅스가 통용됩니다. 로블록스에서는 '로블록스 스튜디오'를 이용해 이용자들이 게임을 만들수 있습니다. 완전 화려한 고퀄리티 게임은 아니지만 초등학생도 아이디어만 있으면 간단하게 만들 수 있는 직관적인 툴을 제공하고 있습니다. 로블록스에서 게임을 개발해본 사람만 800만명이라니 대단하죠?
3. 제페토
게임을 즐겨하지 않는 일반인도 좀더 쉽게 접근한 것이 제페토입니다. 제페토는 '젬'이라는 내부 화폐가 통용되고, 아바타 의상을 판매할 수 있습니다. 의상 하나당 10~20젬 정도이고, 이렇게 얻은 수익이 5000젬(한화로 12만원)이상이 되면 현금화해서 인출 할 수 있습니다.
AR기술을 활용하여 인간 표정을 아바타에 구현한 것이 제페토인데요. 2022년도에 아바타용 아이템 시장규모는 전 세계 500억 달러 (한화 56조 4천억)을 예상한다고 합니다.
마지막으로 제페토에서 주목되는 <아타바>에대해서 책 「메타버스」 김상균(저자)의 인용해서 정리해봅니다.
아바타의 특징
1. 탐험을 즐긴다 (세계관, 철학, 이야기, 지형, 사물)
2. 소통을 즐긴다 (현실 세계에서 알고 지내던 이들을 만나거나, 한 번도 만난 적이 없는 이들과 소통)
3. 성취를 즐긴다 (자신이 세운 계획에 따라 무언가를 이루거나, 얻으면서 성취감을 느낌)
가상세계 '메타버스'가 주목되고 있는 것은 반대로 현실 세계의 탐험, 소통, 성취가 부족해서 가상세계에서 그런 것을 누리고 싶어하는 것의 반증이라고 봅니다. 현실과는 다른 공간, 시대와 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 만들어놓고, 그 속에서 살아가는 것이 메타버스입니다.
메타버스 플랫폼 다음 포스팅에서는 공공기관 및 기업의 활용사례에 대해서 다루어보도록 하겠습니다.
※참고자료
「메타버스 」(부제 디지털지구, 뜨는 것들의 세상), 김상균
[블로터닷넷] 회사 이름 바꾼다는 페이스북...메타버스 위한 포석? (2021-10-25)
[티타임즈] 로블록스, 제페토, 마인크래프트의 공통점(2021-8-6)
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